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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX発動 (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or (屈B 屈A or 近B) +A 虎煌拳 or 強覇王至高拳 or 龍虎乱舞 屈C 強飛燕疾風脚 (+A +B) or 暫烈拳 or 弱覇王至高拳(画面端以外)ゲージが欲しい時は暫烈拳フィニッシュが一番溜まる 裏タクマは攻めも守りもゲージが命なので、特に先鋒で使うならば暫列拳でゲージを溜めたい。 飛燕疾風脚で浮かせたあと相手が画面中央なら6A 3Bで強制ダウンさせ、めくりからの起き攻めに期待値が上がり、相手が画面端を背負っていれば、めくれないので暫列拳でゲージ回収を優先、という使い分けでもいいかもしれない。 JD 近C (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(SC) 覇王至高拳2ゲージで約6割。強飛燕疾風脚は発動中なのでタメは要らない,覇王至高拳は画面端ではひきつける必要あり。ギリギリまで溜めても残念ながら威力増加までには間に合わない。 屈B +A (QM) ダッシュ近C +A 強飛燕疾風脚 地上ふっ飛ばし or 近C 覇王獅咬拳飛燕疾風脚のあと、なるべく相手に密着し、低めで立ちCDや近Cを当てるとMAX2が多くヒットするようになる できるだけダメージアップを計るなら、低めで拾いやすい発生4Fの近Cのほうがよい (MAX発動中)2B 2Aor5B 6A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳下段からコンボ 6Aからの飛燕疾風脚は 632146+Dで出すと簡単。 6Aから飛燕疾風脚を出し切っても反撃は少ない (MAX発動中)6B 強飛燕疾風脚(DC) 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳中段からコンボ 上記の小技刻み 6Aからのヒット確認始動も活きてくるタメなしキャラになるので生発動もありかもしれない (MAX発動中)近C +A 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 近C (QM) ダッシュ近C (+A) 強飛燕疾風脚 暫烈拳(DC) 弱覇王至高拳 覇王獅咬拳 (+B)MAX発動中獅咬拳コンボの応用、5ゲージで9割超確定。画面端では覇王溜からMAX2が基本的に拾えない。飛燕→弱覇王からの3B追撃もダウン回避しないのを確認する自信があれば、という前提付になる。 (体力RED時&画面端限定) 各種始動 強飛燕疾風脚 最速生発動(BC) 最速近C(空中ヒット) MAX22ゲージ7割 生発動から近Cへの繋ぎ目の難易度がかなり高め。いずれも最速でなければ間に合わないかもしれない。 BC後、6Cでレバー前入れっぱなしにしながら近Cを出すとMAX2に繋げやすい。 戻る
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(ノーマル)必殺技 虎煌拳 ↓↘︎→ P 猛虎舞頼岩 ↓↙︎← 覇王至高拳 →←↙︎↓↘︎→ 飛燕疾風脚 →↘︎↓↙︎←+K 三戦の型(UM) ↓↓+P(H可) 超必殺技 龍虎乱舞(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P 真•鬼神撃 接(↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 虎殺陣 ←→↓↘︎+AC (02UM•裏タクマ)必殺技 虎煌拳 ↓↘︎→ P 暫烈拳 →←→ 猛虎舞頼岩 ↓↙︎← 飛燕疾風脚 ↙︎タメ→ K 翔乱脚 →↘︎↓↙︎← 超必殺技 覇王至高拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞(MAX可) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 真•鬼神撃 接(↓↘︎→)×2 MAX2超必殺技 覇王獅咬拳 →←↙︎↓↘︎→+AC 投げ技(共通) 大外刈り 接←•→ C 一本背負い D 特殊技 鬼車 → A 飛車落とし ← 桂馬打ち B 瓦割り(共通) → キャラ別索引 KOF02(&02UM)
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特殊技 コマンド 鬼車 6+A 瓦割り 6+B 必殺技 コマンド 虎煌拳 236+AorC 暫烈拳 646+AorC 翔乱脚 63214+BorD 飛燕疾風脚 1ため6+BorD 覇王至高拳 641236+AorC(ボタン押し続けで溜めれる) 猛虎 無頼岩 214+AorC 超必殺技 コマンド 龍虎乱舞 2363214+AorC 真・鬼神撃 接近して、236236+AorC
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戻る [全般] 何はともあれゲージを溜めてからが本番のキャラ ゲージがあればコンボ、対空、割り込みにとMAX龍虎乱舞が使えるので、 ゲージがある時はどの距離でもこれを意識した立ち回りをしたい 他の龍虎キャラと違って昇龍系の技を持たないため、 ノーゲージの時にジャンプ攻撃でまとわりつかれると厳しい ガーキャン、リバーサル大ジャンプ、通常技を使い分けて丁寧な立ち回りを心掛けよう ゲージのあるなしで極端に立ち回りの強さが変わるが、 ゲージがない時でも「ゲージが溜まる前に倒したい」と相手が考えがちなので、 そういう考えを読み取って前に出たい相手の出鼻をくじけるような選択肢を取れるようにしたいところ [遠距離] まずは虎煌拳(236A or C) 頭の高さ辺りを飛んでいくので体の大きいキャラは引っ掛かりやすい 速度の違う弱と強を上手く使い分けよう 虎煌拳は一部キャラの姿勢の低い技で避けたり、ダッシュでくぐられてしまう スライディングなどの技は届かない間合いを把握しておこう、 ダッシュでくぐるキャラはどの距離からでも硬直中に反撃されやすいので、 遠Aのフェイントを混ぜたり、ダッシュし始めたとこに刺さる弱飛燕疾風脚(1溜め6B)なども使ってみよう 一気に大ジャンプなどで近寄ろうとする相手には ゲージがあればMAXか強龍虎乱舞で対空を狙いたい MAX版は引きつけても問題ないが、強版は発生が遅いので少し早目に出そう 一度でも見せておけば迂闊に飛べなくなるので虎煌拳のリスクが下がる 通常技では逃げジャンプから判定の強いJC、 前ジャンプからのJAと早めを意識したJCDで空対空を狙う 地対空は遠Bの先端が比較的使いやすい [中距離] この距離も基本は虎煌拳 できれば虎煌拳を見てから飛べない位置がよい 小中ジャンプでは飛び越せないので、相手はノーマルジャンプ以上を博打気味に飛ぶことになる ここでゲージがあればきっちり龍虎乱舞で対空したい また、対空だけでなく、空振りへの差し返しや飛び道具へ弾抜けの龍虎乱舞も意識すること 虎煌拳の攻撃判定が出るより前に潰そうとリーチの長い技を振ってきたり、 弾持ちなら相殺しようと飛び道具を撃ってくることも考えられる MAX発動時はこの辺の隙を見逃さないようにしたい 距離を離したい時は2D 虎煌拳があるが、 2Dにガードキャンセル前転すると反撃が確定する 相手のゲージや力量によって使う頻度を考えよう タクマはJDやJBのめくり性能が高いので、 相手が固まってると思ったら、大ジャンプからこの辺で表裏択の奇襲もよい ガードされてもガードキャンセルされるゲージがなければ連続技っぽく虎煌拳まで撃ちきっても問題ない [近距離] 遠Bが出る間合いなら小中ジャンプ防止に振っておくのがよい 2Cがアッパータイプだが対空には信頼性が欠ける 使う場合は早めの対空を意識して出しておけば相討ち以上を取れることが多い 攻める際にはJBとJDでめくりを狙いたい そこからは2Bx1~2 2Aでヒット確認しつつ、6Aにつないで連続技へ 相手にゲージなければ虎煌拳まで出しきって距離を離しつつゲージを溜めよう ヒット時は自分のゲージに余裕があれば龍虎乱舞につなぐ ノーゲージでダウンを取りたい時は2Aからディレイ6Aにすると強制ダウンを奪える その他の崩しとしては移動投げの翔乱脚があるが、 リーチは長く、下段の選択肢に勝つこともあるものの飛ばれると隙が大きい ここぞという時以外は控えておこう また、当てても状況は良くないが6Bが中段 少しでも相手の体力を削りたい時や最後のとどめ用に覚えておこう 2Dを空キャンセルしての6Bなどは見切られにくい 基本的にパナす技がないので被起き攻め時はおとなしくガードかゲージを払って逃げよう ゲージがある時なら龍虎乱舞をパナすのはあり 投げはCもDも漏れる技がそこまで強くないのと、 どちらも強制ダウンで状況はほぼ同じなので、 相手をどちら側に投げたいかで決めていいだろう 投げの後は弱虎煌拳を重ねておくとタイミング次第でガード不能になることがある 起き攻めにいってもよいが、ゲージ溜めと距離を取りたい時は虎煌拳が安定だろう
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ユリ・サカザキ